2017

Kurs: Selbstmotivation in einer digitalisierten Welt

Häufig berichten Studierende unter einem hohen Leistungsdruck zu leiden. Die Ursache liegt aber nur vordergründig in einer hohen zeitlichen Belastung. Stattdessen fällt es schwer, das eigene Lernverhalten zu organisieren, im Semesterverlauf motiviert zu bleiben und kontinuierlich zu lernen. Digitale Medien sind längst Teil des Studiums und des studentischen Lebens. Sie bieten aber nicht nur unbegrenzten und sofortigen Zugang zu Wissen, sondern auch zahlreiche Möglichkeiten zur Ablenkung. Anders als das Selbststudium sind Spiele für ihre motivierende Wirkung bekannt. Dieser Kurs befasst sich damit, wie dieses motivationale Potential für die Selbstmotivation genutzt werden kann. D. h. wie unsere digitalisierte Welt, die Sie z. B. in Form des allgegenwärtigen Smartphones begleitet, für die Selbstmotivation nutzbar gemacht werden kann. Mehr…

2015

Ein Kurs zur Förderung des kontinuierlichen Lernens durch Gamification 1)Die Umsetzung erfolgte im Rahmen meiner Tätigkeit an der Technischen Hochschule Nürnberg

In diesem Projekt wurde ein spielerischer Onlinekurs für eine Hochschul-Lehrveranstaltung konzipiert, umgesetzt und evaluiert. Der Kurs verfolgt das Ziel, Studierende durch Gamification, d. h. den Einsatz von Spielelementen, zum kontinuierlichen Lernen und Üben zu motivieren. Mehr dazu in der ausführlichen Projektbeschreibung.

 

2010

ohmrolleUmsetzung der Webseite für ohmrolle.de 2)Die Umsetzung erfolgte im Rahmen meiner Tätigkeit an der Technischen Hochschule Nürnberg

Gestaltung der Webseite ohmrolle.de (es handelt sich um eine ältere Version die jetzt nicht mehr online ist) mit Silverlight. Zusätzlich wurde mit Visual Studio LightSwitch ein Backend bereitgestellt mit dem Studierende Ihre Filme selbst verwalten konnten.

Mehr zu dem Projekt in dieser Pressemitteilung.

Fußnoten   [ + ]

1, 2. Die Umsetzung erfolgte im Rahmen meiner Tätigkeit an der Technischen Hochschule Nürnberg